Halo 5 Guardians: Semplicemente leggendario

Finalmente ci siamo: una delle più grandi Saghe videoludiche è tornata in grande spolvero, dopo 3 anni di assenza (colmati con varie produzioni letterarie, ndr), questa volta su Xbox One.

Halo 5: Guardians, fin dal suo annuncio all’E3 2014, è uno dei titoli più aspettati sull’ultima console di Microsoft, nonché una delle esclusive su cui Microsoft stessa puntava come bandiera per Xbox One, dove finora non abbiamo avuto alcun Halo nuovo se non la Master Chief Collection.

Proprio quest’ultima non ha destato grande successo se non al pre-rilascio causa vari problemi (alcuni tutt’ora presenti) legati soprattutto al comparto multiplayer, tale da porre 343 Industries, software house dietro allo sviluppo di Halo 5: Guardians, in posizione di non fallire una seconda volta e di dover portare la massima esperienza di gioco offerta dalle novità di Xbox One rispetto alla generazione precedente.

Saranno riusciti questa volta a creare un prodotto impeccabile e pronto all’uso? Scopriamolo!

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Nell’episodio precedente (o quasi)

La campagna inizia esattamente con il famoso trailer della Squadra Osiris, cappeggiata dallo Spartan Jameson Locke, già visto nella serie televisiva in live-action Halo: Nightfall.

Il team, composto inoltre da Edward Buck, ex Talo e co-protagonista di Halo 3: ODST, Olympia Vale, giovanissima Spartan dal passato non molto chiaro (ne uscirà un libro in futuro, ndr), ed Holly Tanaka, nata in una colonia di minatori e unica superstite ad un’invasione Covenant, si ritrova fin da subito in un’agguerrita battaglia tra Covenant e Prometeici, nella ricerca di salvare la dottoressa Halsey ancora nelle grinfie di Jul M’dama, Elite (Sangheili, nome originale della razza aliena) a capo della ribellione Covenant già vista in Halo 4.

Questo primo livello si dimostra sicuramente già molto movimentato, con scontri senza sosta in campo aperto e alcuni collezionabili, sotto forma di audio log, sparsi per il livello. Notiamo subito la possibilità di scalare varie zone, grazie al nuovo salto assistito in presenza di bordi raggiungibili o afferrabili, e la distruttibilità di alcuni punti in cui, grazie ad una delle nuove abilità Spartan introdotta, l’attacco coi Propulsori, si riescono a trovare dati o armi migliori. Queste aree a volte risultano accessibili anche aggirandole, ma sono facilmente identificabili grazie alla “visibile gracilità” delle pareti.

A livello di nemici, possiamo subito notare come i Covenant siano ritornati a parlare la lingua del giocatore, scelta direi pregievole dopo Halo: Reach e Halo 4 dove risultava un po’ sottotono e inutile nel contesto di gioco (oltre a rendere i Covenant dei semplici nemici da abbattere e basta, ndr), mentre tra i Prometeici abbiamo una nuova categoria, i Soldati, davvero agili e astuti, e con sotto-classi differenti a seconda delle armi utilizzate.

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Ma il vero livello da “showcase” per le novità maggiori di Halo 5 le porta la seconda missione, la prima con il Blue Team, la squadra con cui Master Chief ha iniziato la sua carriera da “macchina da guerra”; a capo abbiamo appunto Chief (scusate il gioco di parole) con lo Spartan Frederic-104, e le Spartan Linda-058 e Kelly-087. Come potrete intendere, il team è composto da ben 4 Spartan-II, gli unici (?) soldati-bambini rimasti in vita dopo la famosa caduta di Reach.

Il Blue Team è in missione invece su una vecchia base di ricerca UNSC ormai abbandonata ma abbordata da alcuni Covenant, in cerca di materie prime belliche da razziare. Sicuramente, fa impressione (e ti gasa eccome, ndr) giocare nei panni di Chief ma con supporto di ben altri suoi equivalenti, oltre a dar ordini come lo Spartan-117 era abituato a fare prima delle vicente di Halo CE.

Sì, avete capito bene, in Halo 5: Guardians sono stati introdotti, per il leader, vari comandi da impartire agli altri componenti di squadra. Se si gioca solo con la IA, noteremo come i compagni “cercheranno” di eseguire l’ordine ricevuto, che sia un comune spostamento o eliminazione del nemico, al dover raccogliere un’arma o salire su di un veicolo.

A livello di gameplay, notiamo anche l’introduzione di una modalità da medico: quando uno Spartan, giocatore incluso, viene ferito in modo grave ma non mortale, esso cadrà a terra sofferente, con un contatore di sopravvivenza; se lo si riesce a curare (o a far curare grazie agli ordini) entro questo countdown, lo Spartan verrà ripristinato e tornerà in battaglia. Se tutti gli Spartan vengono atterratti, automaticamente il giocatore morirà e sarà costretto a ricaricare dall’ultimo checkpoint.

Il secondo livello, come dicevo prima, si dimostra una vetrina delle novità di Halo 5 grazie alle dimensioni del livello stesso: non ci sono più i corridoi come siamo stati abituati da sempre (se non qualche eccezione in Halo CE), ma dei veri e propri campi di battaglia anche al chiuso. Questo non significa avere un titolo free-roaming, ma avere a disposizione più strategie di combattimento, sia in larghezza ma soprattutto in altezza, novità interessantissima e molto gradita per un FPS.

Ed è grazie proprio all’altezza che possiamo provare l’altra abilità Spartan introdotta, il ground pound (“pugno a terra”, tradotto brutalmente): essa consiste nella capacità di caricare un pugno mentre si levita grazie ai jetpack-propulsori integrati nell’armatura Spartan e sfoderare un attacco ad area terreno che può essere fatale per alcuni nemici. Se da una parte questa abilità aiuta molto a togliere di mezzo vari nemici, può risultare controproducente se si tente di usarlo dentro ad un gruppo di avversari non proprio semplici da abbattere, i quali subiranno il colpo soltanto come uno stordimento o, peggio, il solletico per i più grossi.

Per non ricadere in eventuali spoiler, consiglio ai lettori, per capire meglio i fatti accaduti tra Halo 4 ed Halo 5: Guardians, di recuperare i fumetti di Halo: Escalation, i quali descrivono al meglio il buco temporale che cui alcuni giocatori potrebbero ritrovarsi.

La storia stupirà. A nostro parere, è forse la più bella vista in tutta la saga, con le due trame di Chief e Locke che vanno ad intrecciarsi e la presenza di colpi di scena inaspettati e di grandi ritorni (tra cui l’Arbiter, per citarne uno).

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La potenza è nulla senza il controllo…ma non è questo il giorno!

Parlando ora del lato tecnico (sempre della campagna), risulta davvero incredibile come non ci sia un singolo momento, in tutta la nostra prova completa di tutto la storia, in cui la fluidità viene a meno: abbiamo solo da notare la presenza di animazioni a velocità ridotte di alcuni personaggi quando sono a distanze elevate dal giocatore, forse come scelta tecnica di alleggerimento alla console per tenere il framerate elevato. Questa scelta può risultare piacevole o meno, e purtroppo sembra qualcosa che non verrà sistemato anche in aggiornamenti futuri.

La IA amica, come già detto, risponde ai comandi dati dal giocatore, ma non sempre risulta reattiva o comunque disposta ad aiutarci (specialmente in caso di guai), quindi a seconda della difficoltà di gioco è meglio essere prudenti con le scelte da fare; dall’altra parte, la IA nemica risulta davvero tosta anche a Normale per alcuni tipi di nemici (Cacciatori in primis), con la presenza davvero inaspettata di mini boss davvero rapidi e letali.

Graficamente il gioco è ineccepibile, a parte qualche scorcio di aliasing e filtraggio texture in lontananza ma da veri pignoli visivi, è davvero stupendo e godibile, soprattutto per la miglior coerenza stilistica di alcune strutture e veicoli a seconda della fazione (come quelli Covenant, assolutamente meravigliosi ndr); anche dal comparto audio non scherza, le colonne sonore sono davvero immersive, oltre ai dialoghi davvero ben fatti ma soprattutto sincronizzati anche nella lingua italiana (adieu bocche che si muovono a caso come in Halo 4!).

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Giocatori, è arrivato…il server dedicato!

Finalmente i ragazzi di 343 Industries sono riusciti a mantenere la promessa non rispettata con la Master Chief Collection: il multiplayer di Halo 5: Guardians si basa interamente su server dedicati: questo vale sia per le playlists che per le partite personalizzate, non essendoci lo split screen locale nemmeno per due giocatori (scelta molto discutibile per molti giocatori occasionali).

Le partite fatte finora (anche al D1 con quindi carichi di persone elevatissime) non hanno mai dimostrato segni di rallentamenti o cedimento, con un’esperienza di gioco incredibile, tanto da farlo sembrare in rete locale per la fluidità dei comandi e della risposta a morti/uccisioni.

Rispetto alla Beta, come richiesto nei feedback, sono stati diminuiti i commenti e le voci del team riguardo alla disponibilità delle power weapons sulla mappa, oltre ad aver migliorato graficamente e per navigazione le mappe provate nella Beta; le mappe disponibili al momento sono 15, ma ne saranno rilasciate altrettante nei mesi successivi del tutto gratuitamente, cosa non di poco conto visto i tempi che corrono tra DLC e Season Pass vari (e anche costosi).

In quasi la maggior parte delle playlists disponibili, si parte sempre con fucile d’assalto AR e pistola Magnum (quest’ultima ritarata e molto somigliante a quella di Halo CE, ovvero devastante), partendo quindi tutti uguali e senza i loadouts come invece visto in Halo 4. Mentre scriviamo, sono disponibili le seguenti playlists:

  • Team Arena (Sia massacro, breakout che modalità ad obiettivi)
  • Slayer (Massacro)
  • SWAT
  • Breakout
  • Warzone
  • Warzone Assault
  • Free-For-All (FFA, tutti contro tutti)
  • Weekend Social (Playlist sociale che, a votazione su Halo Waypoint, gli utenti decideranno cosa metterci dentro come modalità)

 

L’offerta di gioco multiplayer è davvero vastissima, ma ancora non completa (arriveranno altre playlist nei mesi a venire, come Team Sniper e Big Team Battle) e non stancherà sicuramente grazie alle novità di gameplay introdotte in questo capitolo.

Prima di concludere, vogliamo far notare la presenza confermata della modalità Cinema per le sole modalità multiplayer, mentre Fucina (Forge) arriverà verso fine anno; quest’ultima si presenterà immensa per possibilità, siamo ormai arrivati a livelli da SDK di mappe presenti attualmente solo su PC, introducendo il supporto alla gestione dell’illuminazione, effetti SFX e trigger personalizzati, alzando ulteriormente il valore e la durata del multiplayer con sessioni e mappe mai viste prima grazie all’interazione sempre più profonda dei giocatori con il gioco.

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Riguardo ai REQ pack, ovvero i famigerati pacchetti di armi e skin a pagamento, vogliamo subito tranquilizzarvi che sono facilmente reperibili anche senza dover sborsare 2,99€ alla volta: per farvi un esempio, giocando abbastanza discretamente una partita Warzone (senza neanche vincerla) vi dà 2500 punti REQ, quindi ne bastano 4 per potervi prendere un REQ Pack Gold che è quello che offre più oggetti alla volta. Inoltre, i soldi reali spesi nelle microtransizioni dei REQ pack verranno messi nel famoso montepremi da 1 milione di dollari del torneo mondiale di Halo 5: Guardians “Halo Championship Series” che inizierà a breve, quindi non sono soldi del tutto spesi per una causa inutile, ma quasi come fosse una campagna di crowdfunding implicita.

Tirando somme e granate

Halo 5: Guardians è sicuramente uno dei giochi obbligatori per chi ha acquistato Xbox One ed è fan o meno della Saga, se gli piacciono i sparatutto in prima persona: campagna intrigante ed avvincente, multiplayer immenso e ben fatto, tecnicamente impeccabile. Un must-have annunciato e del tutto confermato, con forse le sole pecche dell’assenza dello split screen locale e IA amica a tratti poco reattiva, ma che non intacca il nostro voto sulla qualità complessiva del gioco.

 

VOTO: 9.5